游戏对很多人来说都是不可或缺的一部分,超级玛丽是大多数人童年里必不可少的一部分回忆,在闲暇时刻,俄罗斯方块也可以让人沉迷许久。从游戏的特点来说,游戏世界是一个有限的、简化的世界,相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事,立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的游戏方式还提供了社交反馈。
随着时代的进步,科技带动游戏界的变化,电子游戏如雨后春笋般越来越多,18年初,WHO宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。相关规定将于6月19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。
WHO表示,在线游戏成瘾表现为,主要在线的游戏障碍的特征是持续或反复的游戏行为模式(“数字游戏”或“视频游戏”),主要是在互联网上进行的,表现为:
1)对游戏的控制(例如,发作、频率、强度、终止)。
2)增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;
3)随着游戏继续或升级,尽管产生负面后果。行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害。
游戏行为模式可能是连续的、偶发的和经常性的。游戏行为和其他特征在12个月的时间内通常是明显的,以便诊断被分配。
很多研究提示,存在游戏成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。
大部分玩家的生活和娱乐方式,和病态并无关系,游戏只不过像衣食住行那样,是生活娱乐的一部分。尤其是青少年对于游戏的热情归结成游戏成瘾。只有当游戏行为已经影响到基本生活,例如睡觉、吃饭、社交和教育,就是成瘾,而且这种瘾好还会影响到精神层面,主宰思想和影响专注力。
所以在定论游戏成瘾以前我们也应当界定好娱乐与成瘾的差别。